서울대·구루미·교원대, 에듀테크 ‘진짜 효과’ 입증한다… AI 기반 실증 연구 착수
서울대학교 학습과학연구소(소장 조영환)와 한국교원대학교 융합교육연구소(소장 백성혜), 온택트 AI 플랫폼 기업 구루미(대표 이랑혁)가 손을 잡고 에듀테크가 실제 교실에서 발휘하는 학습 효과를 과학적으로 입증하기 위한 본격적인 연구에 나선다. 서울대학교 학습과학연구소와 구루미는 한국교원대학교와 협업해 ‘에듀테크 수업 도구 학습 효과 평가를 위한 교실 데이터 구축 및 평가 방법 연구’를 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 연구 협력은 급속도로 확산되고 있는 에듀테크가 실제 학교 현장에서 어떻게 작동하며, 학생과 교사에게 어떤 실질적인 교육
중고차 수출 플랫폼 비포워드 ‘제7회 비포워드 어워드’ 개최… 성장과 신뢰의 한 해, 내년 전망도 ‘청신호’
매월 1만9000대 이상의 중고차를 전 세계 200개 이상 국가 및 지역에 수출, 판매하고 있는 글로벌 중고차 수출 플랫폼 비포워드(BE FORWARD)가 쉐라톤 인천 호텔 그랜드볼룸에서 ‘제7회 비포워드 어워드’를 개최했다고 12일 밝혔다. 일본, 태국, 영국, 미국, 중국, 싱가포르, UAE(두바이) 등 총 8개국에 거점을 두고 600개 이상의 파트너사와 협력하고 있는 비포워드에게 한국은 최근 몇 년간 성장 속도가 두드러진 핵심 시장으로 떠오르고 있다. 2021년 한국 지사 설립 이후 꾸준히 네트워크를 확대해 왔으며, 올해는
문화체육관광부(장관 유인촌), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한), 게임과몰입힐링센터 허브센터(센터장 한덕현)는 지난 7월 11일부터 13일까지 서울 도봉숲속마을에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)’를 성공적으로 개최했다고 밝혔다.
`2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)`가 성공리에 개최됐다(ⓒ게임문화재단)
이번 수도권 캠프에는 게임(디지털) 과몰입 문제를 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년(만 11~15세) 남학생 27명이 참여했다. 참가 청소년들은 2박 3일 동안 인문학과 예술, 다양한 체험활동을 통해 자기 성찰과 사회성 향상, 그리고 건강한 디지털 사용 습관을 기르는 소중한 시간을 가졌다.
특히 인문치유 프로그램은 청소년들의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용을 위한 자기 성찰을 주제로 한 토론, 또래와의 고민 상담, 다양한 글쓰기 활동 등 인문학적 주제 탐구와 집단 토의, 자기 탐색 및 표현 활동에 중점을 뒀다.
또한 △청소년의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용 습관 형성을 위한 특강 △자기 성찰 및 또래와 소통을 촉진하는 카프라 협동 블록 쌓기 △비언어적 의사소통을 통한 감정 표현력 강화를 위한 마임 프로그램 등 다양한 협동 및 체험 프로그램도 운영됐다. 참가자들은 각 프로그램을 통해 또래와의 긍정적 관계 형성 및 자기조절 능력을 키울 수 있었다.
이번 캠프에 참가한 한 학생은 게임(디지털)에 빠져 있을 때는 나 자신을 돌아볼 시간이 없었는데 다양한 활동을 하며 내 감정과 생각을 차분히 들여다볼 수 있었다며, 특히 또래 친구들과 고민을 나누고 함께 협력하는 과정이 인상 깊었고, 앞으로는 게임이나 스마트폰 사용을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 밝혔다.
앞서 지난 5월 21일부터 23일까지 전남 구례에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(호남권 1회차)’가 개최됐다. 디지털 매개의 과도한 사용으로 어려움을 겪는 여학생 23명을 대상으로 인문치유 프로그램을 진행했다.
특히 학부모를 대상으로 한 특강도 함께 병행돼 청소년의 디지털 사용 문제를 고찰해보는 시간을 가졌다. 참석한 한 학부모는 프로그램을 통해 자녀를 바라보는 시각이 달라졌고, 자녀들과 소통하는 방법을 배울 수 있었다고 소감을 밝혔다.
인문치유 캠프는 청소년과 학부모 모두에게 의미 있는 변화를 이끌어냈으며, 앞으로도 디지털 과몰입 문제 해결을 위해 인문학적 접근이 필요함을 다시 한 번 확인하는 계기가 됐다.
게임과몰입힐링센터 허브센터 한덕현 센터장은 “이번 캠프는 단순히 게임(디지털) 사용을 제한하는 것이 아니라 청소년들이 스스로 디지털 기기와 건강한 관계를 맺고 성장할 수 있도록 돕는 데 중점을 뒀다”며 “참가자들이 캠프를 통해 자신을 돌아보고, 또래와의 협력과 소통을 경험하며 긍정적인 변화를 만들어가길 바란다”고 말했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “청소년들이 디지털 환경 속에서도 자기 주도적으로 성장할 수 있는 힘을 기르도록 앞으로도 인문학 기반 예방·치유 프로그램을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.